
多数用户难以成功提现,活动存在较多套路,且利用了用户心理和群体差异来达到自身目的。具体如下:
刺激用户规模增长:拼多多2020年第四季度年活跃买家数达7.884亿,超越阿里成用户规模top1电商平台,但与阿里差距小,需通过新活动保住位置。
提升DAU和活跃度:每天打开摇现金页面送现金红包,用户为薅羊毛至少每天打开一次APP领红包;单次活动有效期12小时左右,满100元可提现,用户需在有效期内不断找人拼、领定时红包,无形中提升了DAU和活跃度。
赋能“多多买菜”:多多买菜占据活动页最大导流位,2020第四季度拼多多营收增长主要源于多多买菜业务,2021年Q1目标日销售额达4亿元,需导流推动社区团购业务发展。
沉淀社交关系链,助力“拼小圈”:所有拼过红包的人可添加为好友,添加成功后出现在“拼小圈”好友列表,能看到其拼单行为和商品评价动态,借此推动“拼小圈”业务。
活动套路
大额金额诱惑:利用人性贪婪、逐利特点,设置大额金额吸引用户参与。
先给甜头:用户初次参与得到的第一个红包是真实现金红包且直接转账到微信,让用户继续参与。
利用“沉锚效应”:用户因第一次拿到几毛钱红包和直接转账到微信的红包,以为后续也是如此,实际后面红包最多几分钱,有的发金币,现金也需满100元才能提。
数值对比误导:让用户觉得离目标近,如开几个红包获99.41元,离目标差0.59元,实际现金红包概率低,多发金币。
只展示有利信息:弹窗提示邀请好友有机会拿现金,提示颜色淡,用户易忽略“有机会”,邀请后发现金额不符。
利用“损失厌恶”心理:用户投入大量时间、精力和人脉后,因不想让努力白费而继续参与活动。
核心用户群体积极性高:对活动不满的多为一二线城市用户,他们发现拿100块成本高而放弃;积极性高的多为三四线以下城市用户,收入低但时间自由,认为划算,即使不满也会继续玩。
活动效益比用户体验更重要:拼多多体量大,用户不会因活动体验不好就卸载,发现牺牲部分用户体验能带来更好活动效益且用户未流失,就会继续做。
