足球骨骼绑定

足球骨骼绑定

这是个人看视频做的笔记,现在分享给大家,希望大家喜欢!!

1:在网上下载一个足球模型或自己做一个;

如图所示:

2:创建一节骨骼;

如图所示:

3:创建4个控制器,命名;

(1)将控制器吸附在需要位置;

(2)将创建的控制器都“冻结变换”和删除历史;

如图所示:

4:选足球模型组zuqiu_grp,使用“晶格”(在“动画模块——创建变形器”);

如图所示:

5:选创建的晶格ffd1Lattice,鼠标右键点击“晶格点”,使用“簇”工具(在“动画模块——创建变形器”)创建簇;

(1)选中间的4个晶格点;

如图所示:

6:打开“连接编辑器”:选控制器mid_crv和簇:cluster1Handle;

(1)控制器mid_crv的translate连接簇:cluster1Handle的translate;

如图所示:

7:选根骨骼joint1和晶格ffd1Lattice,进行“平滑蒙皮”(在“动画模块——蒙皮——绑定蒙皮”);

如图所示:

8:使用“IK控制柄工具”创建IK;

(1)点击骨骼joint1和骨骼joint2;

如图所示:

9:“点”约束:选控制器up_crv和IK:ikhandle1;

如图所示:

10:选骨骼joint1和控制器down_crv;

(1)按“P”键,骨骼joint1成为控制器down_crv的子物体;

如图所示:

11:“目标”约束:

(1)选控制器up_crv和控制器down_crv;

(2)选控制器down_crv和控制器up_crv;

如图所示:

12:选控制器mid_crv和簇cluster1Handle,打组,命名为mid_crv_grp;

(1)按“P”键,将组mid_crv_grp成为骨骼joint1的子物体;

如图所示:

13:使用“距离工具”工具(在“创建——测量工具”);

(1)按“V”键,定位器locator1吸附在骨骼joint2;

(2)按“V”键,定位器locator2吸附在骨骼joint1;

(3)按“p”键,定位器locator1成为控制器up_crv的子物体;

(4)按“p”键,定位器locator2成为控制器down_crv的子物体;

如图所示:

14:在“大纲视图”勾选“形状”(在“展示”);

如图所示:

15:打开“材质编辑器”,点击“将选定项添加到图表”(在“图表”),将需要节点添加到工作区;

(1)将距离节点distanceDimensionShape1和骨骼joint1,骨骼joint2添加到工作区;

(2)创建一个乘除节点;

如图所示:

16:打开“连接编辑器”;

(1)距离节点distanceDimensionShape1的distance连接乘除节点的input1X;

(2)距离节点distanceDimensionShape1的distance连接乘除节点的input2Y;

如图所示:

17:打开“乘除节点”的“属性编辑器”调整数值;

如图所示:

18:打开“连接编辑器”;

《1》(1)乘除节点的outputX连接骨骼joint1的scaleX;

(2)乘除节点的outputY连接骨骼joint1的scaleY;

(3)乘除节点的outputY连接骨骼joint1的scaleZ;

《2》(4)乘除节点的outputX连接骨骼joint2的scaleY;

(5)乘除节点的outputY连接骨骼joint2的scaleX;

(6)乘除节点的outputY连接骨骼joint2的scaleZ;

如图所示:

19:选晶格ffd1Lattice,按“ctrl+H”键隐藏;

如图所示:

20:将晶格和距离节点打组,命名other;

如图所示:

21:将控制器和IK按“p”键成为总控制器zong_crv的子物体;

如图所示:

22:使用“距离工具”工具(在“创建——测量工具”);

(1)按“V”键,定位器locator3吸附在骨骼joint2;

(2)按“V”键,定位器locator4吸附在骨骼joint1;

(3)将定位器locator3和定位器locator4按“p”键,成为总控制器zong_crv的子物体;

如图所示:

23:打开“连接编辑器”;

(1)距离形状节点distanceDimensionShape2的distance连接乘除节点的input1Y;

(2)距离形状节点distanceDimensionShape2的distance连接乘除节点的input2X;

如图所示:

24:将整体全部选中,打组,命名为ball_grp;

如图所示:

25:现在可以根据需要隐藏不需要的东西,且可以开始做动画了;